Categories
kungaslottetofficial.com - kungaslottet

Skolan som spelförebyggande arena spelprevention se_

Spread the love

Kommunernas arbete för att förebygga spel spelprevention se

Där lyfter man dock också fram att spelifieringen kan möjliggöra att elever känner sig tryggare, exempelvis då blyga elever får möjlighet att interagera digitalt i stället för muntligt 8. Social jämförelseteoriär enligt översikten en del i att förklara motivationsaspekter av medaljer, poäng, nivåer och topplistor, spelelement som ofta används för att stimulera just jämförelser mellan elever. Enligt teorin har alla människor ett behov av att jämföra och relatera sina åsikter och förmågor till andra.

Spelberoendes Riksförbund och Spelberoendegruppen

Faktorer som leder till spelproblem kan vara knutna till individen själv, men också till det sociala sammanhanget med föräldrar och övrig familj, vänner och arbete. Samhällsstrukturella faktorer såsom socioekonomi och ojämlikhet påverkar också. Ett framgångsrikt förebyggande arbete fokuserar på att stärka skyddsfaktorer och motverka riskfaktorer. Alla produkter vi tar fram inom kunskapsstödet hittar du under Material och stöd. Statistiken kan vara till hjälp för att kartlägga, planera och följa upp det förebyggande arbetet.

Teorin om flow beskriver upplevelsen av att vara fullt fokuserad på en aktivitet. Enligt översikten kan spelelementet nivåer i kombination med återkoppling på målstyrd prestation och progression ge förutsättningar för utmaningar på lagom nivå, och möjlighet att uppnå flow. Det finns också många kritiker som anser att spelifiering är ett sätt för spelbolag att försöka främja ett kommersiellt syfte, och vissa varnar för att spelifiering kan ha negativa effekter i relation till lärande 1, 2. Problemen drabbar dem som spelar för mycket, men också deras familjer, vänner och samhället i stort.

Webbplatsen stödjer inte längre Internet Explorer

Den forskning som finns tyder på att tonåringar som spelar gratisspel löper en ökad risk både att börja ägna sig åt riktiga spel om pengar och att utveckla ett problemspelande. Avslutningsvis vill vi säga att spelifiering kan ses som ett av flera verktyg som lärare på ett genomtänkt sätt kan använda i sin undervisning för att främja engagemang och ge förutsättningar för elevers kunskaps-utveckling. Värt att tänka på är också att spelifiering inte nödvändigtvis behöver ske digitalt i kommersiella verktyg.

Det visar en forskningsstudie där Sara Brolin Låftman med andra kollegor har undersökt sambandet mellan skolans arbetsklimat och gymnasieelevers spelbeteende. Tack vare anslag från Svenska Spels oberoende forskningsråd kunde forskarna analysera data från över elever i https://kungaslottetofficial.com Stockholm. Ny lag 2018 – nytt ansvar för kommuner, landsting och regionerKommuner, landsting och regioner ska arbeta för att förebygga spelmissbruk.

Enligt översikten kan spelifiering som gradvis ökar svårighetsnivån på uppgifterna därmed vara ett sätt att stödja elever att bygga upp självtillit. Poäng, medaljer eller progressionsindikatorer som ger eleverna återkoppling på de ökande prestationerna och mäter progressionen kan, enligt översikten stödja och stimulera detta. Att vara anhörig till vuxna med spelproblem eller att själv ha problem med spel om pengar kan påverka stora delar av ungdomars liv, till exempel deras hälsa, relationer med vänner och familj, skolgång och ekonomi. Enligt hälso- och sjukvårdslagen (5 kap 7 §) ska ett barns behov av information, råd och stöd särskilt beaktas om barnets förälder eller någon annan vuxen som barnet bor varaktigt hos har ett spelmissbruk. Höjaspelet integreras i och genomförs under ordinarie lektioner i skolan. Inför varje spelomgång introducerar läraren tre positivt formulerade klassrumsregler som eleverna ska förhålla sig till under spelet samtidigt som de arbetar med en tilldelad arbetsuppgift.

En central del av folkhälsopolitiken är att främja barns och ungas långsiktiga hälsa. Skolan når alla barn och unga oavsett social bakgrund, och är därmed en unik arena för att utjämna skillnader i hälsa. Elever som trivs i skolan och upplever att de klarar av studierna har lägre risk för bland annat spelproblem och substansbruk. Vi vänder oss till dig som beslutar om, utvecklar och analyserar förebyggande åtgärder.

  • Innehållet vänder sig till dig som fattar beslut om, utvecklar och analyserar förebyggande åtgärder.
  • Vi tar även upp aspekter som kan vara viktiga att vara medveten om för att tolka översiktens resultat och sätta dem i ett sammanhang.
  • Analyserna visar inte heller någon statistiskt signifikant skillnad på effekterna av spelifiering som genomförts i en flippad undervisning (8 studier) jämfört med en traditionell (22 studier).
  • Forskarna har kombinerat två olika enkätundersökningar – en för elever och en för lärare – för att kartlägga sambandet mellan skolmiljö och spel om pengar.

Spelifiering som pågick mellan en och tre månader gav högre effekter på elevers lärande än spelifiering som pågick kortare eller längre tid, se tabell 3. Duolingo, Seterra och Nomp är exempel på en annan typ av digitala verktyg där man använder spelelement för att omforma och rama in ett lärmaterial i syfte att göra det mer lustfyllt för eleverna att arbeta med. I dessa spelifierade lärverktyg kan elever samla poäng eller medaljer samtidigt som de individuellt övar glosor, namngeografi eller räknemetoder 3, 10.

Vägledningen behöver utgå från elevernas behov och förutsättningar samt kunna anpassas för att på bästa sätt stödja eleven att komma vidare i sitt val och göra sina beslut. Vägledningen behöver också ske i flera olika former och inom ramen för en helhetssyn på insatserna. Spelproblem drabbar många, och ger allvarliga konsekvenser för personen som har spelproblem, anhöriga och samhälle.

I dessa studier har akademiska prestationer för elever som fått en spelifierad undervisning utvärderats och jämförts med prestationer för elever som undervisats utan spelifiering. Resultat från examensprov eller kunskapstester som eleverna gjort i direkt anslutning till den studerade undervisningen har legat till grund för de beräknade effekterna på elevers lärande. Det viktade värdet hänger vanligen samman med studiens storlek, det vill säga hur många elever som deltagit.

Syftet med kunskapsstödet är att stärka kunskapen om spelproblem och förebyggande åtgärder, och ge vägledning för ett kunskapsbaserat och kvalitetssäkrat förebyggande arbete. Flera enskilda studier visar att olika åtgärder som riktar sig mot spelaren (spelansvarsåtgärder) och förändringar i speldesign kan påverka spelandet. Återkoppling på spelbeteende kan minska spelandet, både via telefonsamtal eller digitalt. Utbildningsprogram i skolan kan minska ungas spelande, men det är oklart vilken effekt de har på spelproblem. Även inom alkohol kan enstaka program antagligen minska konsumtionen även om effekten av åtgärder som inriktar sig på att minska efterfrågan bedöms vara liten. Ökad kunskap och ändrade attityder leder inte automatiskt till att elever ändrar sitt beteende.


Spread the love

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Click for scheduling an appointment